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El Uniandino

The Last of Us parte dos ¿un juego que no hace caso a sí mismo?



The Last of Us parte dos era uno de los juegos más esperados del 2020. La primera parte, que se estrenó en 2013, fue muy exitosa. Los jugadores fueron absorbidos por el profundo mundo apocalíptico al asumir el papel de los protagonistas Joel y Ellie. Sin embargo, la segunda parte llegó rodeada de controversia. Naughty Dog, la empresa desarrolladora, fue acusada de tener a sus empleados trabajando una cantidad desmedida de horas semanales para completar el juego a tiempo. Además, antes de que se anunciara la fecha exacta de estreno, se filtraron escenas del juego que revelaban toda su historia. Asimismo, los fanáticos rechazaron la dirección de la historia, muchos culparon a los directores de querer impulsar un programa político de justicia social y reaccionaron con rabia. Fue una respuesta apasionada e inspirada por la conexión emocional que los jugadores establecieron con los protagonistas, la cual es un buen punto de partida para analizar al juego en sí.


Para resumir la primera parte: Joel pierde a su hija cuando estalla la infección zombi, y años después, en un mundo devastado, debe acompañar a una adolescente, Ellie, al otro lado del país. Ellie es inmune a la infección y es clave para una posible cura. Él acepta acompañarla con desgano pero se desarrolla entre ellos una relación de padre e hija a la que se resiste por miedo a perderla. Al final, cuando se revela que Ellie no sobrevivirá la cirugía para extraer la cura, Joel la salva aunque hubiera dicho que estaba dispuesta a morir por la causa. Es una historia conmovedora, pero la conexión con los personajes es fuerte gracias a que el jugador los controla y se identifica con ellos; siente la muerte de la hija de Joel y se preocupa por Ellie. En una parte en que el jugador controla a Ellie y debe proteger a Joel, lo valora de una manera distinta y nueva. El juego reparte y combina de manera astuta a qué personaje controla el jugador para establecer vínculos emocionales. Por otro lado, en la segunda parte, Abby, la hija de un doctor al que Joel mata para rescatar a Ellie, se venga de él y lo asesina. Entonces el jugador controla a Ellie en una sangrienta búsqueda de venganza, pero luego el juego se devuelve en el tiempo y obliga al jugador a ser Abby y vivir su historia. Los enemigos que tenía como Ellie ahora son aliados. El jugador se encuentra con los personajes que eliminó jugando como Ellie y se da cuenta de que tenían sus propias vidas, personalidades, problemas y relaciones. Es la misma estrategia del primer juego, el cambio de perspectiva, pero, en vez de fortalecer una relación entre dos personajes a través de la experiencia de cada uno, nos obliga a enfrentarnos con una otredad extrema: la antagonista. Con esto, el juego busca ilustrar cómo la venganza solo trae muerte y sugerir la importancia de la empatía y el perdón. Sin embargo, el juego es violento, aún más que el primero, y la lección que se expone una y otra vez ante el jugador la reconocen los personajes cuando ya es muy tarde. Este es un problema del juego, la disonancia ludo-narrativa, cuando la línea que sigue la historia no es coherente con cómo debe ser jugada para progresar.


En la primera parte la razón de la violencia son Ellie y Joel. Su relación se construye como algo que debe defenderse a toda costa sin importar quién tenga que morir. Por eso sacrificar la salvación de la humanidad parece tener sentido y hay cierta "comodidad" con la violencia entendida como defensa propia. Pero la violencia en la segunda parte está motivada por la venganza y el odio. Mientras tanto, en la historia hay reflexiones sobre la posibilidad de que Ellie perdone a Joel por mentirle y evitar la cirugía que habría hecho “que su vida tuviera sentido”. Además, el juego nos obliga a ver las cosas desde la perspectiva de Abby, a entender a la que más odiamos y queremos muerta cuando jugamos como Ellie. Esta es la contradicción que atraviesa al juego, pues estos motivos y dilemas que apuntan a la empatía y a la humanidad que hay en cada persona desaparecen en lo interactivo. Sí, los enemigos humanos gritan los nombres de sus compañeros cuando ven al jugador eliminarlos, y esto genera cierta consciencia, pero la mayoría de las mejoras e interacciones van exactamente al contrario. Las habilidades que Ellie y Abby adquieren son para volverse mejores cazadoras (por ejemplo, armar bombas o hacer armas más letales). Adicionalmente, aunque escapar y esconderse es una alternativa, es más difícil y repetitivo, las mejoras favorecen un estilo de juego contrario y a veces para progresar no hay más opción que pelear.


Podría argumentarse que el juego quiere mostrar un mundo en el que solo es posible la violencia y ya no hay lugar para la empatía. Después de todo, también es sobre la obsesión insana, sobre el comportamiento irracional que causa el trauma y sobre la dificultad de vivir con dolor. Sin embargo, hay belleza en la naturaleza que reclama el territorio de las ciudades y en las amistades que se forman. Hay compasión, humor e incluso inocencia y asombro infantiles. La misma Ellie le da esperanzas a Joel de que, aunque no sabe si lo logrará, de todas formas quiere intentar perdonarlo. Ella recuerda este momento cuando está a un instante de ahogar a Abby y lograr su venganza, lo cual la hace detenerse. Pero ya lo ha perdido todo, y en este punto, cuando más posible habría sido que los personajes se entendieran entre sí, así como el jugador tuvo que entender a Abby, lo único que queda es el vacío, el dolor, la pérdida. El juego logra mostrar la venganza como fuerza destructiva efectivamente, pero fracasa al no ir un paso más allá para mostrar que la alternativa es el diálogo y la reconciliación.


 

Por: Pablo Abella


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